Spelifiering (eng. Gamification), är en trend på uppgång, och som innebär att spelmekanismer och speltänk appliceras inom områden runtom i samhället, som normalt sett inte förknippas med spelande, ex. företagsutveckling, kundrelationer, industrier och inom skolan. I alla fall handlar det om att locka fram behovet av att spela och på så vis uppmuntra vissa beteenden hos kunder, anställda, medarbetare eller elever.

I ljuset av detta beviljade Internetfonden i början av 2012 medel för projektet tillika förstudien; Spelifierat lärande – Hur många XP (experience points) innehåller Lgr11 och Gy11? Studiens syfte var att; ”skapa förutsättningar för en webbaserad plattform där elever kan överskåda sitt lärande i ett grafiskt gränssnitt som använder sig av mekanismer från spel. Tanken är att använda delar av spelvärlden för att få eleverna att dokumentera, utforska och reflektera över sitt lärande och sin kompetensutveckling.” I början av mars i år avslutades projektet och förstudien publicerades. Gränsbrytning har pratat med projektledaren Terese Raymond om projektet, dess resultat och slutsatser, hur spelifiering kan användas i skolan och hur samhället i stort faktiskt redan bygger på spelifieringprinciper.

Spelifiering – visualiserar och förstärker lärandet, utvecklingen och läroprocesser

Terese Raymond hade under flera år arbetat med validering av icke-formellt lärande, när hon gjorde kopplingen mellan, utmaningen i att logga situationer och moment för att kunna göra en kompetensanalys, och den alltmer stegrande användningen av så kallad life-logging. Life-logging är olika ”spel” och applikationer, som exempelvis Runkeeper, där användaren loggar sina egna resultat, från exempelvis jogging och på så sätt också kan följa sin egen progression. Terese förklarar;

Bara genom att jag har den lilla grejen i mobilen så börjar jogga mer och då drog jag parallellen till vad som skulle hända om jag hade haft någonting liknande som var såpass visualiserade för mitt eget lärande och för mina förmågor och min egen kompetens. Skulle jag då självmant börja logga mitt eget lärande och min utveckling?

Idén föddes således om att skapa en plattform för att synliggöra lärande på ett sätt som också efterliknade såväl validering som life-logging. ”Vi har uppfunnit allt möjligt för att logga allt möjligt men ännu har jag inte hittat någonting där jag går igång på att life-logga min egen utveckling som har att göra med mer kompetens.” säger Terese och förklarar att hon från början var inställd på att skapa ”världens bästa plattform” men att hon är glad att hon skalade ner ambitionsnivån och istället började med att göra förstudien. Trots den sänkta ambitionsnivån och det relativt korta formatet levererar förstudien mycket. Dels diskuteras förutsättningar och olika perspektiv på en framtida plattform och samtidigt diskuteras spelifiering som metod och tillvägagångssätt. Genom olika exempel, diskussioner och case genomförda under projektets gång exemplifieras på ett talande sätt hur spelifiering förstärker lärande, individ- och grupprocesser och ger nya perspektiv på utvecklingen hos enskilda elever. Terese berättar att hon är skeptisk till att spelifiering skulle handla om att ta fram stora kostsamma, digitala spel och då hellre förespråkar just det analoga. Som exempel lyfter hon ett case från förstudien, en metod och ett spel som kallas Blixtjakten;

Det är ett analogt spel som kompletteras med ett mer administrativt ramverk, där du kan hålla koll på resultat och följa upp, ett digitalt stöd för progression och administration, det vore toppen för de flesta idéer för lärare att få in läroplanen på olika sätt – för det är det viktigaste av allt, att vi ökar elevers förståelse för läroplanen – att göra den verklig.

Plattformen är således den digitala aspekten i projektet, men det är den analoga tillämpningen, dvs. användningen av spelandets idéer och modeller i det verkliga livet, utan dyr teknik, som står i fokus;

Jag tror på spelifiering som inspiration och vägledning vid lektionsdesign. Det är min personliga aha-upplevelse att, genom att se på andra lyckade spelifierade exempel, så får vi idéer som både är ämnesöverskridande och roliga. Vi kommer på och vi öppnar upp tanken för något som liknar lek. Där känner jag att spelifiering har sin styrka.

Den tillämpade aspekten innebär således inte per automatik en total omvandling av skolan som sådan utan snarare att ge en extra dimension och ytterligare djup till den verksamhet som redan görs.

Det är som att skolan innehåller flera spelkomponenter men saknar den grundläggande spelkulturen

Enligt Terese och förstudiens slutsatser så är skolan redan i sig själv en miljö som i mångt och mycket präglas av olika grundläggande spelelement. Det finns en kontinuerlig feedback, utmaningar och belöningar. Samtidigt ”spelar” deltagarna som sig själva, de går inte in i en karaktär utan är redan karaktären, som också är synonym med elevens identitet, och som utvecklas i skolan;

Där ser jag en spänning i att jag faktiskt ska manipuleras in i att spela det här spelet. Finns det en exit? Kan jag säga nej? När läraren säger; ”Jag tänkte vi skulle spela ett spel nu på historielektionen”. Så är ju inte vanliga spel.

Terese poängterar att detta går att bygga vidare på, det går med relativ lätthet att spelifiera det som redan görs i skolan men utmaningen är att skapa en grundläggande spelkultur. En kultur som bygger på samspel mellan lärare och elever och där elever är medskapare snarare än att läraren står i fokus. Det finns således mycket att vinna på, men samtidigt mycket att tänka på;

”På vilket sätt ges dom här belöningarna?” ”För vad?” ”Hur långt kan jag spela med den här individen när den faktiskt spelar som sig själv och med sina egna personliga framsteg och sin framtid om man ska hårdra det, särskilt när man kommer upp på betygsnivåer. Nu är det här inte någonting som skiljer sig från den vanliga undervisningen, men det sätter ju fingret på hur utmaningarna i spelet är utformade; Är de utformade så att jag når upp till de hösta betygsstegen? Är utmaningen utformade så att läraren får underlag för att bedöma det som var förväntat, dit vi skulle? Men det skiljer sig inte från en vanlig lektion hur lärare måste tänka, eller ett prov för den delen.

I det centrala caset Blixtjakten är syftet att ge eleverna ett verktyg för att lyckas bättre med sin skoldag och konkretisera delar av de individuella utvecklingsplanerna, exempelvis förmågor som samarbete, mod, ansvar, arbetsro och fokus. Speliferingsprocessen inleddes med att elever och lärare tillsammans diskuterade förmågorna och utformade möjligheten att ha en så kallad ”game-lektion” där lektionsuppgifter tog formen av ett uppdrag vari två förmågor skulle användas. Uppdraget utvärderades i slutet av varje lektion och faktorer som gynnade förmågorna under uppdraget tilldelades blixtar, medan det som stal fokus tilldelades monster. När ett visst antal blixtar samlats kollektivt i klassen, ”levlade” den, dvs. gick vidare till nästa nivå. Signifikant i detta case ligger fokus på den gemensamma diskussionen och utvecklingen, mellan elever samt mellan elever och lärare. Centralt är också hur speltänket gör det lättare att diskutera såväl grupp- som individuell utveckling, samt hur speltänket i sig visualiserar det abstrakta och omsätter det till konkret handling.

Spelifieringens möjligheter och framtid

Enligt Terese är spelifierat lärande inget nytt, även om idéerna som sådana kan uppfattas så, och det finns därför en viss grad av skepsis mot fenomenet. Genom hur förstudien tagits emot märker hon dock en ökad förståelse och acceptans, och möjligheter för spridning. Samtidigt ser hon stora möjligheter såväl som faror. Möjligheter ligger i att fortsätta utveckla de konkreta exempel som förstudien presenterar; att använda speldesign och spelfilosofi för att utveckla analoga metoder i ett lektionssammanhang; att fortsätta utvecklingen av en plattform och ett digitalt ramverk till Blixtjakten för att kunna visualisera och logga. Faran ligger i att se spelifiering som en ”quick-fix”. Enligt Terese får vi höga förväntningar när någon säger spel och spel är inte bara design, utan, som redan påtalat, filosofi och kultur;

Det finns potential i gamification, men vi kan inte ledas in i gamification som quickfix här, utan bakgrundsarbetet för att vi ska få det genomslag som vi hoppas på är så pass omfattande så gör man inte det bra så kommer det ändå inte vara mer än bara ett initiativ. Om de nu någonsin skulle skapas plattformar då kanske inte dom i sig ska vara spelen eftersom det krävs en sådan kraft i datorer och i bredband. Det gäller att inte bygga in sig i en fälla pga att allt ska vara så flashigt som möjligt. Istället handlar det om att hitta grundidén och köra på den. Och den kan vara ganska enkelt och till och med analog.

Återigen handlar det om att det avancerade inte ska ligga i tekniken, utan i grundtanken bakom den potentiella tekniken. Det enkla och analoga, kan lika mycket det förädlas och fördjupas inom ett spelifierat tänkande. Nyckeln till fenomenets framgång i samhället beror således inte på att det på ett revolutionerande sätt bidrar med ett nytt sätt att tänka, istället bygger det på att trigga igång ganska enkla principer, för att uttrycka det med Terese ord;

Känslan av att uppleva någonting kontra känslan av att någonting står på ett papper. Gamification är en amplifier, en förstärkare. Det måste finnas en idé som både elever och lärare kan dela och skapa spelet utifrån. Det är just en förstärkare av en idé som faktiskt var bra från början, de här spelelementen kan inte rädda upp en tråkig historia.    En bra historia kan säkert väga upp tråkiga karaktärer men inte tvärtom.

Rapporten går att läsa i sin helhet här; http://spelifieralarande.se/projektrapport/

 

 

 

Lämna en kommentar